傷害與治療
探索龍與地下城的世界,就是跟受傷或死亡為伍。一下劍斬,一支飛箭,一度火焰,都可以傷害或甚至殺死最耐打的角色。
生命值 Hit Point
生命值代表了肉體和意志的耐力、生存鬥志、運氣。越多生命值的生物越難耐久。越少生命值的生物越脆弱。一名生物的當前生命值,通常直接叫生命值,可以是 0到生命值上限之間的任何數值。隨著一名生物受傷和接受治療,他的生命值也會頻密升跌。 每當生物受傷,那些傷害會從生命值中減去。在生命值降到 0 之前,生命值的減少不會影響該生物的能力。 傷害骰 Damage Roll 每一武器、法術、魔物能力都記載了它所做成的傷。照著投,加上適用的調整值,然後對目標做成等值的傷害。魔法武器、特殊能力、其他因素都能提升你的傷害。 如果你用武器作出攻擊,將你的能力調整值 – 跟調整攻擊相同的調整值 –加加到傷害上。法術會告訴你投多少傷害以及要不要加上調整值。 如果有法術或其他效應同時傷害多名目標,只需要為所有目標投一次傷害。例如說,當法師施放火球術或者牧師施放焰擊術的時候,只需要投擲一次傷害骰,應用於爆炸範圍內的所有生物。 重擊 Critical Hit 當你對目標做成重擊時,你可以給攻擊的傷害多投額外的骰子。將攻擊的所有傷害骰投兩次,將結果加起來,然後如常應用適用的調整值。為了提升遊戲進行速度,你可以一次投擲所有傷砉骰。 舉個例,如果你用匕首逹成重擊,給傷害投擲 2d4,而不是 1d4,然後加上自己的能力調整值。如果攻擊包括其他傷害骰,例如遊盪者的偷襲傷害,這些骰子也一樣投兩次。 傷害類型 Damage Type 不同的攻擊、侵害性法術、和其他有害效應會做成不同類型的傷害。傷害類型自身不帶甚麼規則,但其他規則例如傷害抗力需依靠傷害類型。 以下是傷害類型,帶有例子以幫助DM決定新的效應的傷害類型。 鈍擊 Bludgeoning、鈍力的攻擊(鎚、墜地、纏繞等)會做成鈍擊傷害。 穿刺 Piercing、穿刺或突透的攻擊(矛、牙齒)會做成穿刺傷害。 揮砍 Slashing、劍、斧、魔物的爪子皆做成揮砍傷害。 強酸 Acid、黑龍的酸性吐息、黑布丁怪的酵素皆做成揮砍傷害。 冷凍 Cold、冰魔之矛的沁寒、白龍的冰結吐息皆做成冷凍傷害。 火焰 Fire、紅龍的吐焰、及各種炎系法術皆做成火焰傷害。 肆力 Force、肆力是被塑做成致傷形態的純魔法能量。大部分做成肆力傷害的都是法術效應,包括魔法飛彈和靈體武器。 閃電 Lightning、雷電箭術、藍龍的吐息皆做成閃電傷害。 黯蝕 Necrotic、某些不死和法術皆做成黯蝕傷害,會腐化物體、殘害心靈。 毒素 Poison、毒刺、綠龍的毒氣吐息皆做成毒素傷害。 精神 Psychic、心智能力,例如摧心魔的靈震衝擊,會做成精神傷害。 光耀 Radiant、焰擊術、天使的神聖武器皆做成光耀傷害,會燒灼肉體、過載心靈。 雷嗚 Thunder、雷嗚傷害由突發的衝擊性音波產生,例如雷嗚波術。 抗力與易傷 Resistance and Vulnerability 一些生物和物體很難或很易被特定的傷害類型所傷。 如果目標對某種傷害有抗力,該傷害對他而言減半。如果目標對某種傷害有易傷,該傷害對他而言加倍。 等傷害加上所有適用的傷害調整值後才應用抗力,然後是易傷。舉個例,一名生物對鈍擊傷害有抗力,並受到25 點鈍擊傷害。他也受益於一度將所有傷害減少 5 的魔法靈氣。這 25 點傷害首先減 5,然後再減半,該生物最後承受 10 點傷害。 對同一傷害類型的多重抗力或易傷只算一次。例如說,如果一名生物對火焰傷害和所有非魔法傷害都有抗力,牠受到的非魔法火焰傷害會被減半,而不是減到四分一。 |
治療 Healing
直到死亡之前,生物所受的傷都不是永久性的。那怕是死亡都可以用強勁的法術逆轉。休息可以恢復生物的生命值,治療傷勢術或者治療藥水等也可以立刻移除生物所受的傷害。 當有生物接受任何形式的治療時,將恢復的生命值加到當前生命值之上。一名生物的的生命值不能超越牠的生命值上限,因此超出上限的生命值會損失掉。例、德魯伊給一名遊俠治療 8 生命值。如果該遊俠現有 14 生命值並有 20 生命值上限,該遊俠恢復 6 生命值,而不是8。 已死之物不能恢復生命值,直到回生術等魔法令他起死回生。 0 生命值 當你的生命值掉到 0 時,你不是即時死亡就是昏迷。 即時死亡 Instant Death 巨大的傷害可以立刻幹掉你。當有傷害把你減到 0 生命值時,如果剩下的傷害等於或大於你的生命值上限,你即時死亡。 例如說一名生命值上限 12 的牧師現有 6 生命值。如果一受到 18 傷害,生命值扣到 0 之後依然剩下 12傷害。由於這剩下的傷害等同他的生命值上限,伊即時死亡。 昏迷 如果有傷害把你減到 0 生命值而沒能立刻殺死你,你陷入昏迷。這昏迷持續到你恢復任何生命值。 死亡豁免 Death Saving Throws 每當你在 0 生命值的狀態下開始自己的回合時,你需要投一次特別的豁免,也就是死亡豁免,去決定你沒有漸漸接近死門關。跟其他豁免不肧,這一項跟任何能力值都沒有關係。你現在只能聽天由命,唯一能幫你的就只有幫助你通過豁免的特性和魔法。 投一次 d20。如果出來是 10 或以上就算作成功,否則失敗。單一的成功或失敗本身沒有影響。當你第三次成功時,你的傷勢轉為穩定。當成第三次失敗時,你回天乏術。這些成功和失敗不需要是連續的;記下各自的次數,直到你的其中一種集齊三次。當你恢復任何生命值或者穩定下來時兩者的次數都歸零。 投出 1 或 20:如果你的死亡豁免的 d20 投出了 1,這算作兩次失敗。如果這 d20 投出了 20,你恢復 1 生命值。 於 0 生命值受傷:每次當你在 0 生命值的狀態下受傷,你遭受一次死亡骰的失敗,如果此攻擊為重擊,你遭受兩次失敗。如果傷害等於或大於你的生命值上限,你即時死亡。 穩定傷勢 Stabilize 治療是拯救瀕死生物的最好方法,但如果沒辦法治療那麼你最少可以使他的傷勢穩定下來,使他不至於失救致死。 你可以用你的動作對一名昏迷的目標進行急救,通過一次難度 10 的感知(醫術) 檢定嘗試穩定他。 傷勢穩定的生物不需要進行死亡豁免,即使保持 0 生命值,並持續昏迷。如果他受到任何傷害,他的傷勢也會變得不穩定,需要恢復投死亡豁免。如果傷勢穩定的生物一直沒有接受治療,他在 1d4 小時後恢復 1 生命值。 怪物與死亡 大部分DM都在怪物掉到 0 生命值的一刻讓牠們死亡,省略掉昏迷、瀕死、死亡豁免。 不過大奸角和特殊 NPC 通常是例外;DM可能會讓他們昏迷並沿用跟玩家相同的規則。 擊暈 Knock Out 有時攻擊者會想抓活,而不是要打死。當一名攻擊者用近戰攻擊將一名生物降到 0 生命值時,攻擊者可以選擇把他敲暈。這決擇可以在做成傷害的一刻決定。目標昏迷,傷勢穩定。 臨時生命值 Temporary Hit Point 某些法術和特殊能力會給一名生物賦予臨時生命值。臨時生命值並非真正的生命值;它們能緩衝傷害,是保護你免於受傷的一些生命值。 當你受傷時,如果你有臨時生命值,它們會先被扣減,剩下的傷害才會扣減你的正常生命值。舉個例,如果你有 5 臨時生命值,受到 7 傷害,你失去這些臨時生命值並承受 2 傷害。 由於臨時生命值不是你真正的生命值,它們能超出你的生命值上限。因此一名角色可以有滿生命值並同時受惠於臨時生命值。 治療不能恢復臨時生命值,它們也不累加。如果你在獲得臨時生命值時已經有臨時生命值,你決定是保留現有的那些還是要捨棄它們換取新的。例如說,如果當你有10 臨時生命值時有法術再給你 12 臨時生命值,你只能選擇 10 或 12,不會變成 22。 如果你處於 0 生命值,獲得臨時生命值不會使你清醒過來或使你傷勢穩定。它們依然能幫助你吸收傷害,但只有真正的治療能拯救你。 除非給你臨時生命值的能力有時效,否則它們會持續到被消耗或者持續到你完成長休息。 |