攻擊動作
攻擊 Attack
不論你是揮出一柄近戰武器,近距離發射武器,抑者是作為施展的一部分作出攻擊,都遵照相同的簡單攻擊流程。 1. 選擇目標、選擇攻擊距離內的一項目標:可以是一名生物、一件物體、或一處位置。 2. 決定調整值、DM決定目標是否有掩護,以及你是否對目標有優勢或者劣勢。除此以外,法術、特殊能力、或其他效應可能有適用的加值或減值。 3. 結算攻擊、你投擲攻擊骰。命中的話,你投擲傷害,除非這攻擊另有說明。某些攻擊會有特殊效應而不造成傷害。 如若你懷疑你所做的事算不算作攻擊,很簡單就可以判斷:如果你投的是攻擊骰,你就是在作出攻擊。 攻擊骰 Attack Roll 當你作出攻擊時,你的攻擊骰決定你的攻擊是否命中。你需要投一次攻擊骰,也就是一粒 d20 加上適用的調整值。當骰面值加上調整值後等於或大於目標的護甲等級即可命中。角色的護甲等級是在創造角色時計算的,而魔物的護甲等級會在數值中給出。 攻擊骰調整值 當一名角色投擲攻擊骰時,最常見的兩項調整值是一項能力調整值及角色的熟練加值。當一名魔物投擲攻擊骰時,牠用數值裡所指定的調整值。 能力調整值、近戰武器攻擊採用力量調整值,而遠程武器攻擊採用敏捷調整值。擁有靈巧或投擲屬性的武器會打破此例。 某些法術也需要作出攻擊骰。法術攻擊所用的能力調整值視乎施法者的施法能力值。 熟練加值、當你用一柄你熟練的武器作出攻擊時,或者當你用法術攻擊時,你將你的熟練加值加到你的攻擊骰。 骰出 1 或 20 有時命運會祝福或咒詛參戰者,令菜鳥打中或者命老鳥打失。 如果攻擊骰的 d20 骰出了 20,這攻擊怎樣都命中,不論調整值或目標的護甲等級。另外,這攻擊逹成了重擊。 如果攻擊骰的 d20 骰出了 1,這攻擊怎樣都打失,不論調整值或目標的護甲等級。 看不見的敵人 參戰員常常會用躲藏、隱身術、躲在暗處等方法逃避敵人。 當你攻擊看不見的敵人時,你的攻擊骰帶有劣勢,不論你是瞎猜目標的位置還是你能聽見但看不見你的目標。如若目標不並位身處你所指定的位置,你會自動打失,但DM一般只會宣告攻擊打失,而不會告訴你是否猜錯了目標的位置。 當一名生物看不見你時,你對他作出的攻擊骰帶有優勢。如果你在匿跡(不被看見也不被聽見) ,當你作出命中或打失的攻擊時你會暴露位置。 遠程攻擊 Ranged Attack 當你進行遠程攻擊時,你發射弩箭、丟出飛斧,式者用其他投射武器去攻擊一定距離外的敵人。魔物可能會甩尾射刺。很多法術也涉及遠程攻擊。 射程 你只能攻擊指定射程以內的目標。 如果遠程攻擊只帶單一射程,例如法術,你不能攻擊射程以外的目標。 有些遠程武器有兩個射程,例如長弓或短弓。較小的是正常射程,較大的是遠射程。當你攻擊超越正常射程但在遠射程內的目標時,你的攻擊帶有劣勢,並且你不能攻擊遠射程以外的目標。 近戰中的遠程攻擊 當有敵人在你身邊時,你比較難給你的遠程攻擊瞄準。當你用武器,法術,或其他方法進行遠程攻擊時,如果在你 5 尺內有敵對的生物,而他能看見你而且非乏力,那麼你的攻擊骰帶有劣勢。 近戰攻擊 Melee Attack 在近接戰中,近戰攻擊允許你攻擊觸及範圍內的一名敵人。物理攻擊通常用劍、鎚、斧、拳頭等手提武器進行。魔物通常用爪、角、牙、觸手、或其他身體部位進行近戰攻擊。少量法術也涉及近戰攻擊。 大部分生物有 5 尺觸及,能對位處 5 尺內的目標進行攻擊。某些生物(特別是大於中體型的生物) 有遠於 5 尺的觸及,會在說明中提及。 當你沒有武裝時,你可以用赤手空拳進行攻擊,如武器列表所示。 |
借機攻擊 Opportunity Attack
當有敵人離開你的觸及範圍,而你又看得見他,你可以進行一次借機攻擊。你需要用你的反應對觸犯的生物作出一次近戰攻擊。這攻擊會插入對方的移動,在他要離開你的觸及範圍之前發生。 你可以用撒離動作去避免觸發借機攻擊。當你傳送時或者如果有人或有東西搬移你而不花費你的移動、動作、或反應,你也不會觸發借機攻擊。例如說,如果有爆炸將你推出敵人的觸及,或者地心引力令你墜落,你都不引發借機攻擊。 雙武器戰鬥 Two-Weapon Fighting 當你採取攻擊動作並使用一柄輕形武器攻擊時,你可以用一個附贈動作去使用另一手的另一柄輕形武器攻擊。這附贈攻擊的傷害不獲得你的能力調整值,除非你的調整值是負數。 如果任一武器帶投擲屬性,你可以不用它作出近戰攻擊改為投擲它。 擒抱 Grapple 當你想抓住或擒抱一名生物的時候,你可以用攻擊動作進行一種特殊的近戰攻擊,名為擒抱。如果你可以用攻擊動作進行多次攻擊,這攻擊會取代它們之一。 對方的體型不能比你的大超過一級,並且要位處你的觸及之內。你用最少一隻空手抓住對方進行擒抱檢定,也就是你進行一次力量(運動) 檢定比試對方的力量(運動) 或敏捷(特技動作)檢定(由對方選擇)。如果你勝出,對方被你擒抱。附錄中的擒抱狀態會說明終結擒抱的條件,你也可以隨時放手(不需要動作)。 逃離擒抱 被擒抱的生物可以用他的動作逃離。他需要進行一次力量(運動) 或敏捷(特技動作)檢定比試你的力量(運動)檢定並勝出。 移動被擒抱的生物 當你移動時,你可以拖行或背起被你擒抱的生物,但你的速度滅半,除非對方的體型比你的小兩級或更細。 推撞 Shoving 你可以用攻擊動作進行一種特殊的近戰攻擊去推撞對手,將他推開或者推倒。如果你可以用攻擊動作進行多次攻擊,這攻擊會取代它們之一。 對方的體型不能比你的大超過一級,並且要位處你的觸及之內。你進行一次力量(運動) 檢定比試對方的力量(運動) 或敏捷(特技動作)檢定(由對方選擇)。如果你勝出,你可以將目標推倒或將他從你身邊推開 5 尺。 比試 Contest 戰鬥常常都涉及到原始實力的比拼。這些挑戰通常由比試去代表。本章包含了戰鬥中最常發生的比試,也就是擒抱和推倒。DM可以用這兩種比試去創作其他的比試。 掩護 Cover 牆壁、柱子、大樹等掩體可以在戰鬥中提供掩護,使目標難以被傷害。只有當攻擊或效應從掩體的另一邊發出時目標才能夠從於掩護得益。 掩護有三種。如果目標位處多個掩體之後,只有保護性最高的掩護算數;掩護不會累加。舉個例,一名同時在某生物和一棵樹幹後面的目標從生物獲得半掩護也從樹幹獲得四分三掩護,這目標算作擁有四分三掩護。 有半掩護的目標在 AC 和敏捷豁免上獲得 +2 加值。如果掩體擋住了目標一半的身體或以上,目標就有半掩護。掩體可能是矮牆、大件傢俬、幼樹幹、其他生物(不論敵友)。 有四分三掩護的目標在 AC 和敏捷豁免上獲得 +5 加值。如果掩體擋住了目標大約四分三的身體,目標就有四分三掩護。掩體可能是欄柵、箭孔、或粗樹幹。 有全掩護的目標不能被直接作為攻擊或法術的目標,但很多範圍性法術可以影響他們。如果掩體完全擋住了目標,目標有全掩護 |