戰鬥流程
在這遊戲中,混亂的實時戰鬥被整理成以戰鬥輪和回合的循環。一輪代表遊戲世界的 6 秒。在一輪中,每名參與戰鬥的人員都會進行一次回合。回合的次序在戰鬥開始時由大家投先攻決定。當所有人都進行過回合後,新一輪戰鬥開始,直到有一方戰勝。
戰鬥順序
1. 判定是否突襲。 2. 決定位置。 3. 投擲先攻。 4. 進行回合。 5. 開始新一輪。重覆步驟 4 直到戰鬥結束。 突襲 Surprise 一隊冒險者靜稍稍地包圍暴徒的營地,從樹後跳出來攻擊他們。一隻軟泥怪滑入地下通道,冒險者沒有察覺它直到有人被吞掉。在這些情況下,其中一方突襲了另一方。 DM決定誰被突襲。如果雙方都沒有嘗試躲藏,他們會自動互相發現對方。否則,DM將躲藏方的敏捷(隱藏)檢定結果相比於對方的每一個人的感知(觀察)被動值。沒有注意到威脅的生物算作被突襲。 如果你被突襲,你在自已的第一回合中不能移動或採取動作,而且直到這回合完結之前都不能採取反應。一名生物可能獨自被突襲,即使他的戰友沒有被突襲。 先攻 Initiative 先攻決定戰鬥中的回合順序。當戰鬥開始時,每一名參戰員都要投一次敏捷檢定去決定自己在序列中的位置。DM可以用他的判斷讓一群相同的生物共用一粒骰,讓群內的成員在同一時間行動。 DM將參戰員用敏捷檢定的結果由高至低順序排列。這是他們在戰鬥中的行動順序,名叫先攻順序。這序列每回合都保持一樣不變。 如果有人打成平手,DM所操控的角色之間的平手方由DM決定結果,玩家角色間的平手由玩家們決定結果。如果是DM的角色和玩家角色逹成平手,結果由DM決定。DM也可以選擇讓平手的人各投 d20,高者先走。 自己的回合 Your Turn 在你的回合裡,你可以依照你的速度去移動同等的距離,以及採取一次動作。要先移動還是先採取動作由你決定。本章的後面會說明最常見的戰鬥動作。很多職業特性和其他能力也提供了使用動作的額外選項。 本章的後面會說明移動的規則。 你不一定要移動或採取動作,甚至可以在回合中甚麼都不做。如果你決定不了該做甚麼,請考慮一下迴避動作或準備動作。 |
附贈動作 Bonus Action
很多職業特性,法術,和其他能力都會允許你在自已的回合採取一個額外的動作,名叫附贈動作。 只有當你擁有說明你可以使用附贈動作的特殊能力,法術,或其他特性的情況下你才能採取附贈動作。否則你沒有附贈動作可以採取。 你只能在自已的回合中採取一次附贈動作,因此如果你有多於一個附贈動作可用的話你必需選擇使用那一個。除非附贈動作有指定可以採取的時機,否則你在自已的回合裡控制甚麼時候採取這附贈動作,同時任何禁制你採取動作的能力也都禁制你採取附贈動作。 你的回合中的其他活動 你的回合也可以包括移動和動作以外的各種多姿多彩的活動。 當你能夠進行溝通時,你在自已的回合中隨時都可以透過短句和手勢進行溝通。 你也可以免費地跟最多一件物件或環境特性作出互動,在移動或動作期間進行。舉個例,你可以在移動接近敵人的途中打開一扇門,或者在攻擊動作中拔出武器。 如果你想跟第二件物件作出互動,你需要花費你的動作。某些魔法物件或特殊物件總是需要花一次動作才能使用,它們的形容會說明這例外。 當你進行比較費神或不尋常的活動時,DM可能會要求你花費動作。例如說,DM可以合理地要求你花費動作去開啓一扇卡著的門或者操作手柄放下吊橋。 反應 Reactions 部分特殊能力,法術,和環境會允許你使用一個被稱作反應的特殊動作。反應是對觸發事件的一個即時回應,可以在你的回合或其他人的回合中發生。最普及的反應例子是借機攻擊。 當你採取反應時,到你的下回合開始前你都不能採取另一反應。如果你的反應打斷了其他人的回合,在反應結束後他可以如常繼續他的回合。 |