陷阱
在DMG中給出的陷阱規則為你在遊戲桌上處理陷阱提供了基礎信息。此處的材料提供了一種更為精致的方法——從他們的遊戲機制方面來描述陷阱,並且提供了使用這些新規則來創造你自己的陷阱的一些指導。
不同於將陷阱按照機械式或魔法式進行區分,此處的規則將陷阱分為兩種:簡易陷阱和復合陷阱。 簡易陷阱 Simple Traps 簡易陷阱在激活後會變得無害或者容易避開。地精巢穴的通道中暗藏著陷坑,鎖頭裏刺出毒針,闖入者踩上壓力板後射出的弩箭,這些都是簡易陷阱。 簡易陷阱的要素 Element of a Simple Trap 簡易陷阱需要三種要素才能生效:一個觸發器,一個觸發後的效果,和擊敗它們的方法。此外,陷阱會給出一個等級,並籠統的描述其可能的威脅。 等級和威脅:陷阱的等級提示你其相對強度的等級範圍(等級1-4,5-10,11-16和17-20)。它之後會標註上危險性:一般,危險和致命。這個標註提示你它在所述的等級範圍內的強度如何。 觸發器:一個簡易陷阱會有關於什麽會觸發陷阱的描述。觸發器描述包括了其位置和導致它激活的動作。 效果:陷阱的效果描述了當其觸發器被激活時會發生什麽。陷阱可能會射出飛鏢,釋放出一片毒氣雲,讓一個隱藏點打開,等等。效果會特別指出陷阱以那些單位為目標,其攻擊加值或豁免檢定躲藏,和在一次命中或失敗的豁免檢定後悔發生什麽。 反制措施:陷阱可以以許多方式被擊敗。陷阱描述中的此部分詳細給出了偵測和解除陷阱的檢定或法術。 運行一個簡易陷阱 當在遊戲中使用一個簡易陷阱時,從記下角色們的被動觀察值。大多數陷阱允許進行感知(觀察)檢定以偵測其觸發器或其他能顯示它們存在的要素。若你停下來要求檢定,玩家們可能會疑心存在著潛藏的危險。 當一個陷阱觸發時,產生其描述中特別列出的效果。在陷阱激活前確定玩家想要進行的行動,讓陷阱基於玩家們想要做的動作觸發,而非在玩家們正在爭論或只是考慮怎麽做的時候就觸發陷阱。 若玩家們發現了一個陷阱,對於他們擊敗陷阱的想法,要保持開闊的思路。陷阱的描述只是反制措施的起點,而非完全的闡述。 玩家應該特別說明他們想要怎樣擊敗一個陷阱。簡單的說想進行一次檢定是不夠的。向玩家提問他們的角色目標在哪裏,想做什麽來擊敗陷阱。玩家不能只是說,“我用盜賊工具來解除它。”這可太籠統了。玩家應該說類似下面的話,“我用我的盜賊工具檢查鎖頭,並嘗試解除其中的毒針。”你最應該避免的是,在陷阱激活時再考慮角色的所在位置。 作為一條默認規則,克服一個簡易陷阱不提供經驗值獎勵。若角色發現了陷阱並避開或解除了它,他們的回報將是避開地下城中的一個危險要素。若他們誤入其中,他們必須承擔陷入更加危險境地的後果。 範例簡易陷阱 這裏提供了簡易陷阱的範例,你可以將它們用於豐富自己的冒險,或作為自制陷阱的範例。 捕熊陷阱bear trap 簡易陷阱(等級1-4,危險威脅) 捕熊陷阱看起來像是一副鋼鐵的巨嘴,在踩上時閉合,夾住生物的腿。這種陷阱被釘在了地上,這讓受害者動彈不得。 觸發器:踩上捕熊陷阱的生物會觸發它。 效果:此陷阱對觸發它的生物進行一次攻擊。這次攻擊具有+8的攻擊加值並在命中時造成5(1d10)點穿刺傷害。此攻擊不能獲得優勢或劣勢。被此陷阱擊中的生物的速度降低為0。它不能移動,直到它通過自己或鄰近陷阱的另一個生物進行了一次成功的力量檢定(DC15)為止。 反制措施:一次DC10的感知(觀察)檢定揭示了陷阱。一次DC10的以盜賊工具進行的敏捷檢定能解除它。 弓弩陷阱crossbow trap 簡易陷阱(等級1-4,危險威脅) 弓弩陷阱是狗頭人和其他依賴陷阱來保衛自己巢穴的生物們所偏愛的一類陷阱。它包括了拉過走廊的一根絆線,連接到一堆經過仔細隱藏過的重弩上。當任何人觸發了絆線時,重弩會對著走廊開火。 觸發器:走過絆線的生物觸發了該陷阱。 效果:此陷阱對觸發的生物進行兩次攻擊。每次攻擊具有+8的攻擊加值並在命中時造成5(1d10)點穿刺傷害。此攻擊不能獲得優勢或劣勢。 反制措施:一次DC15的感知(觀察)檢定揭示了絆線。一次DC15的以盜賊工具進行的敏捷檢定能解除絆線,但檢定結果為5或更低則會觸發陷阱。 斷龍石falling gate 簡易陷阱(等級1-4,致命威脅) 對於建造地下城的有些人,像是尋找著受害者的瘋狂法師,來說,他們可不想讓受害者們輕易逃脫。這種陷阱是相當險惡的,因為它的壓力板觸發後,很遠之外的一道大門會落下。落下的大門也許會封鎖地下城的出口,而這與觸發它的壓力板之間也許隔著幾百英尺遠。直到冒險者決定打道回府時才會發現,他們被困住了。 觸發器:踏上壓力板的生物觸發了此陷阱。 效果:此陷阱令一道鐵門從天花板上落下,擋住了迷宮的出口。 反制措施:一次DC20的感知(觀察)檢定揭示了壓力板。一次DC20的以盜賊工具進行的敏捷檢定能解除壓力板,但檢定結果為5或更低則會觸發陷阱。 爆炎陷阱fiery blast 簡易陷阱(等級5-10,危險威脅) 普瑞米厄斯,一位火神,的神廟,一直受到那些想要偷走牧師們上供給神明的火歐泊的盜賊的騷擾。通往內部聖殿的地面上繪制的一副裝飾畫會向闖入者降下火焰的懲罰。 觸發器:任何踩上了裝飾畫的人會遭遇從中噴出的火焰。那些公開的佩戴著普瑞米厄斯聖徽的人不會觸發此陷阱。 效果:一道15英尺的火焰錐噴出,覆蓋了壓力板和其周圍的區域。每個處於火焰錐中的生物必須進行一次DC15的敏捷豁免檢定,檢定失敗受到24(7d6)點火焰傷害,成功則只受到一半傷害。 反制措施:一次DC15的智力(調查)檢定會發現灰燼和此陷阱的火焰留下的模糊的錐狀焦痕。一次DC15的智力(宗教)檢定允許一個生物通過抹去裝飾畫中的一個關鍵符文來摧毀此陷阱。一次對符文施展的成功的解除魔法(DC15)會摧毀陷阱。 捕網陷阱net trap 簡易陷阱(等級1-4,危險威脅) 地精有著奴役它們的敵人的傳統,因此偏好這種能留下入侵者活口的陷阱,讓他們之後在地精的礦場會其他地方工作。 觸發器:一道絆線橫跨走廊,與一張大網相連。若絆線斷裂,網會落到闖入者頭上。絆線還連接著一只鐵鈴。當陷阱激活時,它會鳴響,警告附近的守衛。 效果:一張網落到地面,覆蓋了以絆線為中心,10英尺×10英尺的區域,並伴隨著響鈴。任何完全處於該區域的生物必須通過一次DC15的敏捷豁免檢定否則被捕獲。一個生物可以使用其動作以進行一次DC10的力量檢定來嘗試解救自己或其他處於網中的生物。對網(AC10)造成5點揮砍傷害也能在不傷害生物的情況下解救它。 反制措施:一次DC15的感知(觀察)檢定揭示了絆線和網。一次以盜賊工具進行的DC15的敏捷檢定會解除絆線而不令網落下或觸發響鈴;在此檢定中失敗會令陷阱觸發。 陷坑陷阱pit trap 簡易陷阱(等級1-4,一般威脅) 這種陷阱包括一個10英尺深的陷坑,被一片用樹葉和泥土偽裝的覆蓋物所掩藏。這種陷阱在保護怪物巢穴的通道時相當有效,通常在它的邊上有著狹窄的安全邊緣。 觸發器:任何踏上覆蓋物的人可能會落入其中。 效果:觸發的生物必須進行一次DC10的敏捷豁免檢定。在一次成功的豁免中,該生物抓住了陷坑的邊緣,或是本能的後撤。否則,該生物落入陷坑並因為摔落受到3(1d6)點鈍擊傷害。 反制措施:一次DC10的感知(觀察)檢定會揭示覆蓋物。陷坑邊的1英尺寬的邊緣足以讓冒險者安全穿過它。 毒針陷阱poison needle 簡易陷阱(等級1-4,致命威脅) 埋藏在鎖頭中的一根微小的毒針足以讓掠奪財富的盜賊望而卻步。這樣的陷阱通常被放在寶箱上或是通往藏寶室的門上。 觸發器:任何嘗試拿起鎖頭或開鎖的人觸發了此陷阱。 效果:觸發的生物必須進行一次DC20的體質豁免檢定。檢定失敗則該生物受到14(4d6)點毒素傷害,並中毒10分鐘。當因此中毒時,該生物被麻痹。在一次成功的豁免檢定中,該生物只受到上述傷害的一半,且不會中毒。 反制措施:一次DC20的感知(觀察)檢定揭示了毒針,但這需要角色檢查鎖頭。一次以盜賊工具進行的DC20的敏捷豁免檢定會解除毒針,但檢定結果為10或更低則會觸發它。 鐮刀陷阱scything blade 簡易陷阱(等級5-10,危險威脅) 這些致命的鐮刀會在房間內擺動。一根木制拉桿在被拉動時會觸發此陷阱。狗頭人特別喜歡這種陷阱,因為它會讓更大的生物陷入危險。 觸發器:當拉桿被拉動時,陷阱會觸發。 效果:處於一片5英尺寬、20英尺長的區域內的每個中型或更大的生物必須進行一次DC15的敏捷豁免檢定,未通過則受到14(4d6)點揮砍傷害,通過則只受到一半傷害。 反制措施:拉桿並未被隱藏。一次DC15的智力(調查)檢定會揭示處於陷阱區域內的劃痕和血跡。一次以盜賊工具進行的DC15的敏捷檢定能解除拉桿。 |
沈眠陷阱sleep of ages
簡易陷阱(等級11-16,致命威脅) 一塊壓力板會釋放出法術,讓闖入者陷入沈眠。地下城的守衛之後可以解決這些睡著的家夥。 觸發器:踩上壓力板會觸發此法術。 效果:當激活時,此陷阱以壓力板為中心施展一個睡眠術法術,使用一個9級法術位。 反制措施:一次DC20的感知(觀察)檢定結束了壓力板。一次在壓力板周圍5英尺內進行的DC20的智力(神秘)檢定解除此陷阱,但檢定結果為10或更低則會觸發它。一次對壓力板施展的成功的解除魔法(DC19)會摧毀此陷阱。 設計一個簡易陷阱 你可以參考下面的規範創造一個簡易陷阱。你也可以基於目標等級和陷阱的威脅性調整範例陷阱的DC和傷害值。 目的 在考慮陷阱的細節前,先考慮它的目的。為什麽會有人造出這種陷阱?它的目的是什麽?考慮陷阱的創造者,創造者的目的,和陷阱所保護的地點。陷阱並非孤立的存在於世界之上,正是它周圍的環境決定了陷阱的特性和效果。 下面描述了一些陷阱可能具有的目的。你可以使用它們來激發創作自己陷阱的靈感。 警戒:一個警戒式陷阱被設計用於警告一個區域已被闖入者所占據。它可能會讓鈴鐺或鑼片作響。這種陷阱很少涉及一次豁免檢定。 延緩:這種陷阱用於讓闖入者慢下來,讓地下城的居民們有時間組織防禦或逃跑。這種陷阱的經典範例就是隱藏的陷坑。一個10英尺深的陷坑通常只會造成很少的傷害並很容易逃出,但它能讓闖入者慢下來。其他例子包括倒塌的墻壁,天花板上落下的吊門,鎖住門的復雜裝置。這些陷阱,當它們直接的威脅一個生物時,通常需要一次敏捷豁免檢定來避開。 束縛:一個束縛式陷阱會嘗試讓受害者留在原地,讓他們無法移動。這樣的陷阱在與常規的守衛巡邏結合時最為有效,但在古老的地下城中,也許守衛們已經消失很久了。這樣的陷阱通常需要一次力量豁免檢定來避開,但有些則不允許豁免檢定。在造成傷害之外,它也會讓生物無法移動。一次後續的成功力量檢定(使用豁免檢定的DC)或對陷阱造成傷害可以破開它並釋放被捕獲者。範例包括了捕熊陷阱,天花板上落下的籠子,或會射出網的裝置。 殺死:這種陷阱被設計用於消滅入侵者。這包括了觸摸鎖頭時彈出的毒針,充滿了房間的湧出的火焰,毒氣,等等。豁免檢定——通常是敏捷或體質——允許生物避開或減輕此種陷阱的效果。 等級和致命性 在創造一個陷阱的效果前,考慮它的等級和致命性。 陷阱被分為4個等級區間,1-4級,5-10級,11-16級,和17-20級。一個陷阱的等級區間為其效能定下了起點。 要確定陷阱的強度,在其等級區間內,確定其致命性:一般、危險或致命。一個一般陷阱不太可能殺死一個角色,而它也是最弱的一類陷阱。危險陷阱會對角色造成需要進行醫療的傷害。而致命陷阱可能會一擊令一個生物降到0生命值,並讓大多數生物需要進行一次短休息或長休息來修整。 在調整一個陷阱的效果時,參照下面的表格。陷阱豁免DC和攻擊加值表格提供了對於陷阱的豁免DC,檢定DC,和攻擊加值的參照。檢定DC是任何用於與陷阱交互的檢定的默認數值。 依嚴重性等級的傷害表格列出了在特定的角色等級下,陷阱造成的一般傷害。列於此處的傷害假定對於一個生物造成。若該陷阱能一次性影響多於一個生物,則使用d6而非列出的d10。 法術等效等級列表顯示了對於給定角色等級和危險性下的陷阱對應使用的法術位。當設計陷阱時,使用法術時一條捷徑,無論陷阱是復制了那個法術(對看著鏡子的人使用魅惑人類)或是只使用了法術的效果(例如炸出如同火球術的煉金術設備)。需要說明的是,在角色等級超過17級的那欄建議將一個9級和一個5級效果結合為一個效果。在這種情況下,選擇兩個法術,或是將一個使用了9級法術位和5級法術位的法術的效果結合起來。 表:陷阱豁免DC和攻擊加值 陷阱危險性 豁免/檢定DC 攻擊加值 一般 10 +5 危險 15 +8 致命 20 +12 表:依等級、嚴重性的傷害 角色等級 一般 危險 致命 1-4 5(1d10) 11(2d10) 22(4d10) 5-10 11(2d10) 22(4d10) 55(10d10) 11-16 22(4d10) 55(10d10) 99(18d10) 17-20 55(10d10) 99(18d10) 132(24d10) 表:依等級的法術等效等級 角色等級 一般 危險 致命 1級-4級 戲法 1級 2級 5級-10級 1級 3級 6級 11級-16級 3級 6級 9級 17級-20級 6級 9級 9級+5級 觸發器 觸發器是要激活陷阱需要的條件。 考慮一下什麽會觸發陷阱,而角色又要如何找到觸發器。這裏給出一些範例觸發器: ·一塊壓力板,當踩上時觸發陷阱。 ·一根與陷阱鏈接的絆線,當斷裂時觸發陷阱,這通常發生在某人走過它的時候。 ·一個門把手,在向著錯誤的方向旋轉時激活一個陷阱。 ·一扇門或一個寶箱,在被打開時觸發陷阱。 觸發器要想有效通常需要處於隱藏。否則,避開該陷阱則相對容易。 若簡單的觀察它就能發現它的特性,則這個觸發器需要進行一次感知(觀察)檢定。角色若是發現了落葉間的空隙,就避開了被落葉偽裝的網所隱藏的陷坑陷阱。絆線和壓力板被發現了也是這樣。 其他陷阱則需要仔細的檢查和推理才能發現。例如,一個門把手在向左旋轉時會打開門,但向右旋轉則會觸發陷阱。這樣隱蔽的陷阱需要一次成功的智力(調查)檢定來發現。觸發器是明顯的。但理解其特性卻不是。 檢定的DC,無論其類別,給予隱匿陷阱的技術和用心程度。大多數陷阱需要一次DC20的檢定來發現,但粗制濫造或是趕工出來的陷阱的DC只有15。格外狡詐的陷坑陷阱也許有著25的DC。 你必須思考下,角色從一次成功的檢定中了解到了什麽。大多數情況下,檢定會揭示陷阱。在其他情況下,它會發現有用的線索,但仍需要進一步推理。若角色沒有明白他們理解了什麽,他可能在通過檢定的前提下依舊觸發陷阱。 邊欄:觀察和調查 一次感知(觀察)檢定揭示了絆線,但不會告訴角色們絆線斷裂後悔發生什麽。他們在誤闖前發現了它,但仍需決定如何進行接下來的行動。該物品的特性無需置疑,但你可能沒有發現它。一次成功的檢定則揭示了它。 一次智力(調查)檢定揭示了門把手上的摩擦痕跡和門上連接部位的刮痕,顯示了門把手可以向著兩個方向旋轉,但通常順時針旋轉。玩家必須決定如何打開門。物品是顯而易見的,但它真實的特性則是隱藏的。一次成功的檢定揭示了指向該物品目的的線索。 效果 設計一個陷阱的效果是線性的過程。豁免DC、攻擊加值、傷害的表格為你設計絕大多數造成傷害的簡易陷阱設定了起點。 對於具有更加復雜效果的陷阱,你最好從使用法術等效等級列表來找到最適合你陷阱的效果。法術是個好起點,因為它們正是遊戲設計中造成特殊效果的部分。 一旦你選定了陷阱造成的效果,選擇傷害、攻擊加值、和豁免DC。若你使用了一個法術作為起點,檢查下你是否需要微調其效果以適應你陷阱的特性。例如,你可以簡單的改變法術造成的傷害類別或是需要的豁免檢定。 解除一個簡易陷阱 簡易陷阱需要一次屬性檢定來解除。想象陷阱如何運作,然後考慮角色們該如何克服它。並非所有陷阱都能用傳統的方法解除。一個隱藏的陷坑在角色註意到它的時候,就相當於被解除了。角色可以簡單的繞開它,或是從一側爬下陷坑、在陷坑裏前進、再從另一側爬上。 一旦你決定了一個陷阱如何被解除,選擇合適的角色可以使用的屬性和技能。在大多數情況下,一次以盜賊工具進行的敏捷檢定、一次力量(運動)檢定,或一次智力(神秘)檢定可以擊敗一個陷阱。 一次以盜賊工具進行的敏捷檢定用於任何具有機械要素的陷阱。盜賊工具可以用來安全的解除絆線或壓力板,拆分毒針機關,或關閉正在向房間內泄露毒氣的閥門。 力量檢定對於那些可以用蠻力摧毀或抵擋的陷阱是有效的。鐮刀陷阱可以被破壞,坍塌的頂棚可以被頂在原位,網可以被扯開。 魔法陷阱可以被了解陷阱如何利用魔法工作的人加以解除。一次智力(神秘)檢定允許角色搞清楚陷阱如何工作和如何解除其魔法。噴出魔法火焰的雕像會在它的玻璃眼球被摧毀時解除,因為這幹擾了它運作需要的魔法。 最後,考慮在解除陷阱的嘗試失敗時是否會帶來危險。如果有的話,為檢定結果設定一個閾值或認定任何失敗都會激活陷阱。若結果達到了閾值或更低,則陷阱被激活。這個選項讓已經被角色們發現的陷阱仍能保留危險性。沒有任何危險就能解除的陷阱,就像是不會還手的怪物。當然,用邏輯去指引你的決定。這個要素是為了讓陷阱變得有趣,但它不應該讓你的遊戲變得失去邏輯或隨意化。例如,你的陷阱是一部分地板、會在打開時讓角色們滾入陷坑。若嘗試解除陷坑的盜賊站在陷阱邊上,那麽陷阱激活時讓盜賊掉進去就是不合邏輯的。當然,你可以通過特別要求角色必須靠在陷阱上,或是一只腳踏在上面才能解除機關,用這種方式讓它符合邏輯。 放置簡易陷阱 環境是陷阱的一切。擊倒角色的滾木陷阱在典型的林中小徑上只會帶來不便。而在狹窄的懸崖邊的棧道上,它可能會成為致命的危險。 通向地下城中重要地點的阻塞點和狹窄通道對於陷阱而言是個好位置,特別是那些警報或拘束式的。這樣的陷阱能在侵入者到達重要地點前觸發,讓地下城的居民有機會組織防守。 寶箱,通向寶庫的門,以及其他的把守寶藏的屏障或容器,是滅殺型陷阱的理想地點。這些陷阱是最後的防護手段,用於殲滅盜賊或闖入者。 警報陷阱,因為不造成直接的實體威脅,適合用於那些被地下城居民使用的區域。若愚笨的地精激活了一個警戒陷阱,不會造成什麽真的損害。警報作響,守衛前來,他們訓斥了笨拙的地精,然後重置了陷阱。當然,經常被誤觸的警報陷阱也許不會引發守衛的快速反應。 除此之外,放置陷阱需要邏輯,並考慮建造陷阱的時間和努力。若你的冒險者們遭遇了太多的陷阱,遊戲會因為玩家們檢查地下城的每個格子、搜尋絆線和壓力板而變得碎片化。 如果玩家們正確的削弱了一個陷阱,這沒什麽問題。這意味著你的陷阱安放符合邏輯,而玩家們也參與到了遊戲中。 |