技能介紹
力量 Strength
力量代表肌肉力量、運動訓練、及能發揮多少肉體潛能。 力量檢定 力量檢定可以應對舉重、推、拉、暴力破壞一些東西、推擠、或其他使用蠻力的情況。運動技能反映了某幾類力量檢定的才能。 力量(運動) Athletics 力量(運動)檢定覆蓋進行攀爬、跳躍、遊泳時遇上的 困難情況。以下為例子: • 你嘗試攀爬陡坡或滑坡、在攀爬時迴避災害、或在有東西想撞開你的情況下抓緊壁面。 •你嘗試跳躍不尋常的遠距離或在跳躍中施展花式。 •你要在凶險的水流、風暴浪濤、水草海域中掙扎游泳或浮面。 •有東西想將你推下水,拉入水,或以其他方式阻礙你游泳 力量(其他檢定) 當你採取以下行動時,DM可能會要你進行力量檢定 •強行突破卡住、鎖上、堵塞的門。 •扯開束縛物。 •擠過太狹窄的通道。 •在被馬車拖行時抓著馬車不放。 •推倒一座雕像。 •止住滾動中的大圓石。 |
攻擊骰與傷害
你用近戰武器例如鎚、戰斧、標槍等作出的攻擊骰和傷害骰都加上你的力量調整值。這些武器可以用來進行肉摶戰,部分也可以投擲出去進行遠攻。 載重 Carring Capacity 你的力量值決定你能承載的重量。以下規則決定你能承載或舉起多少重量。 載重:你的載重是你的力量值乘以 15。你能承載這麼重的磅數,由於很高所以大部分角色都不用擔心。 推、拉、舉:你能推、拉、舉你的雙倍載重的重量(也就是 30 倍力量值)。當你推拉高於載重的東西時,你的速度減到 5 尺。 體形與力量 大型生物能承載更大的重量,而微型生物能承載較小。中型以上的每級體形都將負重值和推拉舉極限翻倍。微型生物的這些數值都減半。 變體:負重 Encumbrance 載重和舉重的規則是故意做得很簡單的。這變體給你詳細的規則說明角色如何受裝備的重量影響。當你使用此規則時,請忽略護甲表格的力量欄。 如果你的承重大於 5 倍力量值,你處於中載( Encumbered),也就是說你的速度減少 10 尺。如果你的承重大於 10 倍力量值,你處於重載( Heavily Encumbered),也就是說你的速度減少 20 尺,而且你的力量、敏捷、體質相關的能力檢定、攻擊骰、豁免骰,都帶劣勢。 |
敏捷 Dexterity
敏捷代表機敏度、反射速度、平衡力。 敏捷檢定 敏捷檢定可以應對靈巧地、迅速地、靜靜地移動,或在不穩定的地方保持平衡。體操、手上功夫、隱匿技能反映了某幾類敏捷檢定的才能。 敏捷(特技動作) Acrobatics 敏捷(特技動作)檢定覆蓋在麻煩的情況下保持平衡,例如在冰塊上奔跑、走繩、在猛搖的甲板上站穩。DM也可能用敏捷(特技動作)檢定決定你能否完成體操特技,包括前翻、側翻、空翻、後翻等。 敏捷(扒手) Sleight of Hand 每當你嘗試施行障眼法或扒手的時候,例如把一些東西放在他人身上或者將一件東西藏在自已身上,進行一次敏捷(扒手)檢定。DM可能會要你進行敏捷(扒手)檢定以決定你是否能從其他人的錢包或口袋中摸魚。 敏捷(隱藏) Stealth 當你嘗試躲起來避過敵人、潛過守衛、偷偷溜走、無聲 無息地潛到某人背後時,進行一次敏捷(隱藏)檢定。 |
敏捷(其他檢定)
當你採取以下行動時,DM可能會要你進行敏捷檢定 •在落鈄時控制住重載的馬車。 •控制戰車急轉彎或避開障礙。 •開鎖。 •解除陷阱。 •牢牢地綁住戰俘。 •從束縛中滑脫。 •演奏弦樂 •製作細緻的小東西 攻擊骰與傷害 你用遠程武器例如投石索、長弓作出的攻擊骰和傷害骰都加上你的敏捷調整值。當你使用帶靈巧屬性的近戰武器作出攻擊時,例如匕首或輕劍,你也可以將你的敏捷調整值加到攻擊骰和傷害骰上。 護甲等級 視乎所穿載的護甲,敏捷調整值可能適用於你的護甲等級 先攻 在每次戰鬥開始時,你都需要投先攻,這時要投一次敏捷檢定。先攻骰決定生物們在戰鬥中的行動次序。 |
躲藏 Hiding
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體魄 Constitution
體魄代表健康、耐力、生命力。 體魄檢定 體魄檢定並不常見,也沒有對應的技能,因為這能力值所反映的肉體耐力通常是被動地受考驗的,而不是角色或魔物去主動使用的。話雖如此,體質檢定可以應對超越正常極限的努力。 當你採取以下行動時,DM可能會要你進行體魄檢定 •閉氣。 •強行軍。 •捱夜。 •不吃不喝。 •一口喝掉一大杯酒。 |
生命值
你的體魄調整值會影響你的生命值。一般而言,當你投擲生命時所投的每一粒生命骰都會加上你的體魄調整值。如果你的體魄調整值改變了,你的生命值上限也隨之改變,仿如你從 1 級起就是這新的體魄調整值。例、如果你在 4 級時提升你的體質值,使體魄調整值由+1 升到+2,你的生命值上限也會變成好像這調整值一直都是+2。因此你的頭三個等級總共增加 3 點生命值,然後你用新的調整值去投擲第四級的生命值。或者如果你是 7 級而有效應令你的體魄調整值減少 1,你的生命值上限會下降 7。 |
智力 Intelligence
智力代表思考速度、記憶力、邏輯能力。 智力檢定 智力檢定可以應對需要使用推理、教育、記憶的狀態。奧秘、歷史、調查、自然、宗教技能反映了某幾類智力檢定的才能。 智力(奧術) Arcana 你的智力(奧秘)檢定量度你憶起關於法術、魔法物品、奧秘符文、魔法派系、位面、位面之民的知識的能力。 智力(歷史) History 你的智力(奧秘)檢定量度你憶起關於歷史事件、傳奇人物、古王國、昔日糾紛、近代戰爭、失落文明的知識的能力。 智力(調查) Investigate 當你到處嗅探線索並用它們推理的時候,你進行一次智力(調查)檢定。你可能要推斷隱藏的物體的位置、從傷口的外觀判斷它由甚麼武器做成、或找出一條隧道的結構性弱點。在一堆古卷中尋找一段隱藏的知識也可能需要一次智力(調查)檢定。 |
智力(自然) Nature
你的智力(自然)檢定量度你憶起關於地勢、動植物、氣候、自然週期的知識的能力。 智力(宗教) Religion 你的智力(宗教)檢定量度你憶起關於神明、儀式和禱告、教牧階級、聖徽、秘密組織風俗的知識的能力。 智力(其他檢定) 當你採取以下行動時,DM可能會要你進行智力檢定 •跟他人溝通而不靠言語。 •估量一件貴重品的價值。 •搜集適當的裝扮以將一名朋友偽裝成市警衛。 •偽做文件。 •憶起關於一門手藝或行業的知識 •在技術性遊戲中獲勝。 施法能力值 法師以智力作為他們的施法能力值,協助決定他們的法術的豁免骰難度。 |
感知 Wisdom
感知代表你對外在環境的觸覺,反映觀察力和洞察力。 感知檢定 感知檢定可以應對閱讀身體語言、讀心、鑑察天色、照顧傷患等活動。馴養動物、洞悉、醫藥、觀察、生存技能反映了某幾類敏捷檢定的才能。 感知(馴養動物) Animal Handling 當不確定你是否能馴服一隻牲畜、安撫座騎使其免受驚嚇、或者推斷出動物的意向的時候,進行一次感知(馴養動物)檢定。當你嘗試一些危險動作時你也會用感知(馴養動物) 檢定去控制你的座騎。 感知(察言觀色) Insight 感知(察言觀色)檢定決定你是否能辦別另一人的真實意圖,例如辨別謊言或預測他的下一步行動時。這樣做需要讀取對方的身體語言、言談舉止、態度轉變等。 感知(醫術) Medicine 感知(醫術)檢定讓你可以嘗試穩定瀕死戰友的傷勢或者診斷疾病。 |
感知(觀察) Perception
你的使用感知(觀察)檢定讓你可以看,聽,或用其他方式感察到一些東西的存在。它代表你對週圍環境的觸覺,以及你的敏銳感官。例、偷聽門後的對話、在窗外竊聽、或聽到在林中靜稍稍地移動的生物。或者你可能在試著看見被遮蔽或容易看走眼的東西,不論是在前路埋伏的獸人、躲在暗巷裡的混混、還是從密門的門鏠間漏出的燭光。 感知(求生) Survival 當你要追蹤、狩獵野味、引導隊伍穿過冰原、辦識出附近住著鷹熊、預測天氣、迴避流沙或其他天險時,DM可能要求你進行一次感知(生存)檢定。 感知(其他檢定) 當你採取以下行動時,DM可能會要你進行感知檢定 •用直覺決定應該怎樣做。 •辦認看上去已經死了或者還活著的生物是不是不死 |
魅力 Charisma
魅力量度你跟他人有效地交流的能力。它代表了信心、口才,也能代表迷人或有力的個性。 魅力檢定 魅力檢定可以應對使人改變心意、娛人、留下深刻印像、說假話、酬應等活動。欺暪、威嚇、表演、遊說技能反映了某幾類敏捷檢定的才能。 魅力(欺瞞) Deception 魅力(欺瞞)檢定決定你能否可信地隱暪真相,不論是言語還是動作。由模稜兩可地誤導人到彌天大謊都包括在內。常見的情況包括暪過守衛、騙過商人、從賭局賺錢、以易容暪天過海、安撫他人的懷疑、載著樸克臉撒大謊等。 魅力(威嚇) Intimidation 當你嘗試用威脅、敵對行為、暴力等使他人回心轉意時,進行一次魅力(威嚇)檢定。例子包括迫供、嚇退混混、用破瓶的利口“說服”高官三思等。 |
魅力(表演) Performance
你的魅力(表演)檢定決定你能多好地用音樂、舞蹈、扮演、賣藝、說書,或其他方式娛樂觀眾。 魅力(說服) Persuasion 當你嘗試圓滑地、優雅地、善意地遊說使某人或一群人時,DM可能會要你進行一次魅力(說服)檢定。通常你會用說服去表示信任,促進友誼,誠懇地請求,或展示恰當的禮儀。例子包括說服官務大臣給你跟國王會面,商談多族間的和平契約,或激勵一幫村民。 魅力(其他檢定) 當你採取以下行動時,DM可能會要你進行魅力檢定 •找出最消息靈通的人。 •融入群眾,聽取當下的熱門話題 |
豁免骰 Saving Throws
豁免骰,有時簡稱豁免,代表著你嘗試抵抗一項法術、陷阱、毒素、疾病或其他類似威脅。一般而言你不能隨意進行豁免骰;豁免骰是當你的角色或魔物受到威脅時被迫投的。 要進行豁免骰,投骰一粒 d20,並加上適用的能力調整值。例、敏捷豁免骰用敏捷調整值。 DM可以因應環境和形勢給豁免骰加值或減值及優勢或劣勢。 每種職業都給予最少兩項豁免熟練。例、法師熟練於智力豁免。跟技能熟練一樣,熟練於一項豁免骰將允許一名角色將自已的熟練加值加到該項能力值的豁免骰。部分魔物也有豁免熟練。 豁免骰的難度是由導致它的效應決定的。例、法術所導致的豁免骰的難度取決於施術者的施法能力值和熟練加值。 豁免成功或失敗的後果也會在導致它的效應中說。通常豁免成功的生物能迴避危機或減低承受的傷害。 |